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Escape Room Le Jeu – Extension

Les extensions Escape Room Le Jeu est de fournissent de nouvelles aventures thématiques qui réutilisent le matériel de la boîte de base. Les extensions peuvent être trouvées dans des boîtes de base contenant 3 ou 4 scénarios, ou bien être achetées individuellement.
Ici, vous trouverez les boîtes individuelles qui ne sont pas incluses dans une boîte de base.


Le Casse (Difficulté 3.5/5)

En sécurité sur le toit du Lockholm Museum, vous et votre équipe préparez le vol de la sculpture « l’Ensemble » de l’artiste FLORA Galow, prévue pour être remplacée par une réplique avant le vernissage du lendemain. Votre mystérieux commanditaire, Sam, a désactivé l’alarme, vous permettant de pénétrer dans le bureau du directeur par une fenêtre. Vous avez 60 minutes avant que l’alarme ne se réinitialise. Dans le bureau, vous remarquez des documents et deux tasses vides, suggérant une récente visite. De l’autre côté de la pièce, un scanneur à empreinte digitale attire votre attention.

Le Magicien (Difficulté 3.5/5)

Alors que la nuit tombe sur Londres, vous et vos amis vous glissez dans le Pharaoh Hall, où le célèbre magicien Flaubert Moudin donne ses spectacles. Vous êtes déterminés à percer les secrets de Moudin pour devenir des magiciens célèbres. Le théâtre, sans ses lumières, semble plus petit et moins impressionnant. Vous attendez que le veilleur de nuit commence sa ronde pour explorer les lieux. Vous avez une heure avant son retour. Alors que vous commencez à fouiller le bureau de la réception, la porte se referme et se verrouille soudainement. Timmy, qui était supposé empêcher cela, s’excuse et vous vous retrouvez tous coincés à l’intérieur, cherchant un moyen de sortir.

Bienvenue à Funland (Difficulté 4.5/5)

Le parc d’attractions, situé à la frontière de la ville près des bois, est en mauvais état, avec la moitié des attractions hors service. Vous vous souvenez y être venu enfant, avant sa fermeture suite à la disparition d’une petite fille, dont seul un ruban rouge avait été retrouvé. Bien qu’il ait rouvert, le parc est presque désert. En vous abritant de la pluie dans la tente du Freakyshow, vous vous moquez du spectacle dirigé par Happy Jack, un clown effrayant. Invités à participer au final, vous vous retrouvez enfermés dans une cage et plongés dans le noir. La situation devient terrifiante lorsque Happy Jack, muni d’un couteau, menace de vous faire payer vos rires. Alors qu’il est appelé pour le spectacle, il vous laisse avec un avertissement sinistre. Vous réalisez que vous devez vous échapper avant son retour, surtout en voyant un ruban rouge cloué au mur.

Station Spatiale (Difficulté 4/5)

Alors que vous reprenez vos esprits, vous vous retrouvez face à un cosmonaute mort aux yeux injectés de sang. Ce qui devait être une mission de routine dans une station spatiale russe s’est transformé en cauchemar. Après une explosion, toute communication avec la Terre a été coupée, et vous vous retrouvez avec trois cosmonautes russes morts, qui devaient être vos guides et interprètes. Tout autour de vous est en russe, y compris les messages de l’ordinateur indiquant que la réserve d’oxygène n’est plus que de 61 minutes. Vous informez votre équipe que la navette de secours est votre seule chance de survie, mais l’ordinateur nécessite un mot de passe pour être activé. La voix de l’intercom répète « Shest’desyat minut », ce qui signifie soixante, un mot russe que vous venez d’apprendre.

Wild West Express (Difficulté 2/5)

Après un délicieux dîner dans le wagon-restaurant du Wild West Express, vous et vos compagnons observez le paysage désertique lorsque soudain, des bandits attaquent le train. Malgré votre résistance, vous êtes capturés et enfermés dans une cellule du wagon-prison. Rich, le bandit qui vous garde, révèle que le train est destiné à s’écraser sur le pont inachevé de Hodale Mountain dans une heure. Profitant de son inattention, vous vous emparez des clés qu’il a laissées près de la cellule et vous vous échappes discrètement. Cependant, une serrure à combinaison sur la porte du wagon complique votre évasion.

Casino (Difficulté 3/5)

Pour gagner rapidement de l’argent, vous et votre équipe avez voyagé à travers divers casinos, utilisant un système presque infaillible pour voler jusqu’à 500 000 dollars par nuit sans vous faire prendre. Cependant, Carolyn Castle, la meilleure compteuse de cartes de votre équipe, a été capturée par la famille mafieuse Trapani après avoir agi seule. Vous recevez un appel inquiétant où vous entendez Carolyn supplier pour sa vie. Rongé par la culpabilité, vous et votre équipe préparez un plan risqué pour sauver Carolyn en récupérant suffisamment d’argent au Casino Royal Diamond. La situation est critique, car la vie de Carolyn dépend de votre réussite dans cette mission périlleuse, comme en témoigne le doigt livré avec sa bague à l’hôtel.

Agent Secret : Opération Zekestan (Difficulté 3/5)

Le Zekestan, un nouveau pays autoproclamé, domine le monde avec une main de fer, brandissant des menaces liées à une arme secrète. Vous et votre équipe de spécialistes êtes les seuls capables de l’arrêter en volant les microfilms contenant des informations sur cette arme. Votre mission consiste à infiltrer la réception au Palais de la Liberté, où le président fera une présentation d’une heure. Pendant ce temps, vous devrez ouvrir le coffre dans sa chambre pour récupérer les microfilms. Un métro secret, affrété pour le président, attend dans les sous-sols du palais et représente votre seule chance de fuir avec les microfilms sans être repérés. Si vous êtes capturés, votre gouvernement niera toute implication, vous laissant seuls face aux conséquences réservées aux traîtres au Zekestan

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