Escape Room Le Jeu – 2 joueurs
Ces versions d’Escape Room 2 Joueurs se distinguent par une adaptation des énigmes et des défis pour tirer parti de la communication et de la collaboration entre seulement deux personnes.
Dans ce coffret 2 joueurs, résolvez seul ou à 2, les 2 aventures inédites et le jeu d’introduction. Êtes-vous prêts pour le défi?

Kidnappé – Intro (Difficulté 2/5)
Alors que vous rentrez chez vous après une longue journée de travail, traversant une zone industrielle sombre et froide, une main couvre soudainement votre bouche et un coup violent à la tête vous fait perdre connaissance. Vous vous réveillez brièvement sur la banquette arrière d’une voiture, entendant le conducteur marmonner quelque chose avant de sombrer à nouveau. À votre réveil, vous vous retrouvez sur un sol en pierre, remarquant une odeur âcre et un minuteur de cuisine indiquant « Profitez de vos dernières minutes ». Vous réalisez que vous n’avez que 15 minutes avant que votre ravisseur ne revienne pour vous achever.
Prison Island (Difficulté 3./5)
Alors que vous vous excusez auprès de Brent, le gardien que vous venez d’assommer, vous prenez sa lampe torche. Cela fait neuf ans que vous attendez ce moment depuis votre incarcération à « Ludicium », une prison de haute sécurité, pour un crime d’assassinat que vous n’avez pas commis. Ce matin, vous avez été emmené au bureau du chef pour réparer son ordinateur, victime d’une cyberattaque. Profitant d’une émeute qui a appelé le chef et deux gardes hors du bureau, vous avez saisi l’opportunité pour neutraliser Brent, le seul gardien restant. Vous trouvez la clé et la carte d’accès du chef dans son bureau, accomplissant ainsi la première étape de votre plan d’évasion. Vous avez maintenant une heure pour vous échapper de l’île avant qu’elle ne soit complètement verrouillée selon le protocole.
Asylum (Difficulté 3.5/5)
Votre amie Diane, internée injustement dans un hôpital psychiatrique en raison de son épilepsie, va de plus en plus mal. Vous apprenez par une lettre qu’une lobotomie est prévue pour elle le 6 février à 14h00, une procédure qui risque de la changer à jamais. Décidé à la sauver, vous simulez une crise de folie pour entrer dans l’asile comme patient. L’hôpital, un vieil immeuble partiellement abandonné, est hanté par les cris et les lamentations des patients, créant une atmosphère terrifiante.

Bloody Mary – Intro (Difficulté 3.5/5)
Alors que vous jouez à Action ou Vérité avec des amis, Lara est défiée d’invoquer Bloody Mary à minuit. Après avoir crié « Bloody Mary » trois fois devant un miroir dans une salle de bain sombre, rien ne semble se passer. Soudain, un vent glacial apparaît et Lara commence à se transformer de manière effrayante, ses mains devenant des griffes et ses yeux rouge sang. Une entité sort du miroir, attaque Lara, et disparaît avec ce qui semble être son âme. Paniqués, vous cherchez des informations sur Bloody Mary et découvrez que son âme a 15 minutes pour s’installer définitivement dans le corps de Lara, emprisonnant son âme dans le miroir pour toujours.
La Petite Fille (Difficulté 3.5/5)
Alors que vous vous préparez à rendre visite au Morticien à la prison de Druston, vous repensez aux événements des cinq dernières années. Vous avez réussi à arrêter ce tueur en série, responsable de neuf meurtres en huit ans, grâce à une correspondance ADN. Le Morticien a avoué cinq des meurtres mais a attribué les quatre autres à un imitateur, le « Copieur ». Bien que vous ne l’ayez pas cru à l’époque, la disparition récente de votre père dans des circonstances similaires vous pousse à le croire maintenant. Le Morticien, autrefois votre pire ennemi, devient votre seul espoir de retrouver votre père vivant. Il propose de vous aider à condition de jouer à un jeu, insinuant que vous avez une heure pour sauver votre père si le Copieur l’a effectivement enlevé.
La maison Du lac (Difficulté 4/5)
Alors que vous roulez avec votre ami Max en direction de votre maison de vacances, un grand bang se produit et la voiture s’arrête brusquement. Vous découvrez que le bas de la voiture est endommagé et le pare-chocs arraché. Incapable d’appeler un dépanneur en raison d’un manque de réseau, vous remarquez un panneau indiquant une station-service à un kilomètre. Vous poussez la voiture jusqu’à la station et trouvez un garage où un employé sympathique, bien que étrange, examine les dégâts. Il vous informe qu’il lui faudra jusqu’à demain matin pour réparer la voiture et vous invite à passer la nuit avec sa famille dans « La Maison du Lac ». Vous partez à pied pour rejoindre la maison avant la nuit et dîner avec la famille Fischer, en notant qu’il n’y a pas de téléphone et que la vie y est plus basique.


