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Watson & Holmes

Watson & Holmes est un jeu de déduction dans l’univers d’Arthur Conan Doyle. De 2 à 7 apprentis détectives vont se glisser dans la peau du docteur John H. Watson et enquêter dans l’ombre du détective Sherlock Holmes pour tenter de résoudre une série d’affaires inédites trouvées dans les carnets de notes du docteur.
Relevez ce défi pour revivre les aventures du duo d’enquêteurs, en visitant chacune des pistes de l’affaire. Chaque nouvel indice permettra aux joueurs de s’approcher de la résolution de l’énigme.
Le but du jeu est de vous immerger dans le monde victorien dépeint dans chaque histoire. Suivez les bonnes pistes, déchiffrez les indices et, par-dessus tout, trouvez le chemin qui vous mènera à la solution de l’énigme avant tous les autres joueurs. La victoire reviendra au joueur
qui utilisera le mieux son esprit de déduction en tirant parti du moindre détail à la manière du fameux héros du 221B Baker Street.

  • Le principe du jeu :

    • Les joueurs incarnent des apprentis détectives qui doivent résoudre des affaires criminelles en visitant des lieux et en recueillant des indices.
    • Le jeu se déroule en plusieurs manches, chacune étant divisée en deux phases :
      • Phase de Visite : Les joueurs choisissent secrètement un lieu à visiter parmi ceux disponibles. Il y a un système d’enchères (avec des jetons Calèche) pour déterminer qui a le droit de visiter un lieu en premier si plusieurs joueurs le désirent. Un seul joueur peut visiter un lieu à la fois.
      • Phase d’Enquête : Le joueur qui a réussi à se placer sur une carte « Piste » (un lieu) peut lire secrètement les informations qui s’y trouvent. Ces informations sont des indices, des témoignages ou des descriptions qui peuvent les aider à progresser dans l’enquête. Les joueurs prennent des notes.
    • Le but est de rassembler suffisamment d’informations pour répondre à une série de questions spécifiques à l’enquête.
    • Dès qu’un joueur pense avoir toutes les réponses, il se rend au 221B Baker Street pour vérifier ses conclusions. S’il a raison, il gagne la partie. S’il se trompe, il est éliminé de l’enquête et la partie continue pour les autres.

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