Vroom
Vroom est un jeu de course 100% coopératif. Le but de l’équipe est de faire franchir la ligne d’arrivée à vos voitures dans le bon ordre (de la moins rapide à la plus rapide)
Auteurs : Antonin Boccara
Illustrations : Amélie Guinet
Format : 3 à 6 joueurs | Dès 8 ans | 15 minutes
Mise en place
- Chacun sa voiture : Chaque joueur prend une voiture en bois et la carte numéro correspondante (Voiture 1, Voiture 2, etc.).
- La piste libre : Alignez les voitures sur la table ou le sol pour former la ligne de départ. Placez les deux pions « Arrivée » à environ 60 cm. Il n’y a pas de plateau!
- Les réserves : Formez une pioche face cachée avec les cartes Vitesse. Placez à côté les cartes Roue de secours de l’équipe (votre jauge de vie).
Déroulement d’un tour
Une course dure 5 tours. À chaque tour :
- Le secret : Tout le monde pioche une carte Vitesse et la regarde secrètement. Interdiction absolue de communiquer sur la valeur de sa carte.
- La poussée : En commençant par la voiture 1, puis la 2, et ainsi de suite, chaque joueur pousse physiquement sa voiture.
- La règle d’or : Vous devez estimer à l’œil nu la distance qui correspond à votre carte (une carte 1 fait avancer d’un chouïa, une carte 7 fait foncer).
- Le mouvement : La voiture doit avancer sans reculer, d’un seul geste fluide et sans à-coups. (Il est permis de pousser la voiture d’un copain) .
- Fin du tour : Tout le monde pose sa carte face cachée devant soi. On ne peut plus les regarder. On passe au tour suivant.
Attention au timing : Avant le 5e tour : Aucune voiture ne doit dépasser la ligne d’arrivée, sinon la partie est immédiatement perdue!
- Au 5e tour : Au moins une voiture doit avoir franchi la ligne d’arrivée.
Le Classement Final (Fin du 5e tour)
Une fois le 5e tour terminé, on vérifie si vous avez réussi votre coup:
- Le joueur dont la voiture est la plus en arrière retourne ses 5 cartes et fait la somme de leurs valeurs.
- On passe à la voiture juste devant lui : sa vitesse totale doit être supérieure ou égale à la précédente.
- On remonte ainsi toute la file jusqu’au premier.
En cas d’erreur (vitesse non croissante) : Pour corriger le tir, les joueurs doivent retirer de la piste la ou les voitures qui brisent l’ordre.
- Retirer 1 voiture = l’équipe perd 1 carte Roue de secours.
- Retirer plusieurs voitures = l’équipe perd 2 cartes Roue de secours.
Victoire ou Défaite
- Perdu : Si vous devez perdre une Roue de secours mais que vous n’en avez plus en réserve, tout le monde perd.
Gagné : Si vous validez 3 courses de suite sans tomber en panne de Roues de secours, c’est la victoire! Vous gagnez le droit d’ouvrir une enveloppe scellée pour ajouter un nouveau module fou (Météo, Dérapage, Fantôme…) lors de vos prochaines parties.




