Nouvelle

Bilan du SPIEL Essen 2025 : Mes Achats 2°journée

The Wonderbox d'Alice

  • Éditeur : iDventure

  • Nombre de joueurs : 1 à 3

  • Âge recommandé : 10 ans et +

  • Durée d’une partie : Environ 90-120 minutes 

  • Puzzle : 180 piéces.

CluePuzzle est un concept de jeu innovant qui combine de manière unique un puzzle classique et des mécanismes d’escape game. Votre objectif est d’ouvrir la boîte en assemblant 180 pièces, en découvrant des indices cachés et en résolvant des énigmes logiques. 

Petiquette

  • Éditeur : Oink Game

  • Nombre de joueurs : 2 à 6 joueurs (compétitif ou coopératif)

  • Âge recommandé : 7 ans et +

  • Durée d’une partie : 20 minutes

  • Auteurs : Thomas Sellner

  • Illustratrices : Jun Sasaki et Hisanori Hiraoka

Petiquette est un jeu d’ambiance, de déduction social et de connexion ( ou c’est dur a définir 🙂 )

Principe du jeu :

  1. Cinq cartes sont alignées au hasard (mélangées avec une carte ?). Chaque carte représente un animal parmi trois, coiffé d’un chapeau différent (3), et est numérotée de 1 à 5
  2. Les joueurs observent cet alignement et tentent d’y déceler une logique ou un motif (par exemple, une suite « rouge, rouge, jaune… » pourrait logiquement appeler un « jaune », ou « chien, chat, oiseau… » pourrait appeler un « chien » à nouveau).
  3. Chaque joueur choisit ensuite secrètement la carte qui, selon lui, s’insèrent le mieux dans ce motif.
  4. Il n’y a pas de bonne réponse unique. Le but est de penser comme les autres joueurs.
  5. Vous marquez des points si d’autres joueurs ont choisi la même carte que vous.

En mode coopératif, un joueur (le « guide ») observe la série de cartes, pense à une logique, et choisit secrètement la carte qui, selon lui, complète le mieux cette série.

Les autres joueurs doivent alors tenter de deviner la logique du guide. Leur but est de se mettre d’accord pour choisir exactement la même carte que celle choisie par le guide. Si le choix du groupe correspond à celui du guide, le tour est gagné.

Four Corner Detective

  • Éditeur : Itten

  • Nombre de joueurs : 1 à 5 joueurs

  • Âge recommandé : 6 ans et +

  • Durée d’une partie : 15 minutes

  • Auteurs : Yoshihisa Itsubaki

  • Illustratrices : Yoshiaki Tomioka

  • Jeu en Anglais actuellement.

Four Corner Detective est un jeu de cartes tactile dans lequel les joueurs examinent les cartes non pas par la vue, mais par le toucher pour déchiffrer les quatre chiffres.

Principe du jeu :

Les joueurs reçoivent une carte. Ils doivent utiliser leurs doigts (sans regarder) pour « lire » les quatre coins de la carte.

Les coins des cartes ont des angles différents qui correspondent à des chiffres. Le défi est de déchiffrer ces quatre chiffres uniquement au toucher.

Snake Charmer

  • Éditeur : Edition Spielwiese 

  • Nombre de joueurs : 3 à 6 joueurs

  • Âge recommandé : 8 ans et +

  • Durée d’une partie : 20 minutes.

  • Auteurs :Emely Brand,Inka Brand,Markus Brand,Lukas Brand.

  • Illustratrices :Florian Biege, Tina Kraus.

  • Jeu en Anglais actuellement.

Snake Charmers est un jeu de bluff, de déduction et de rôles cachés.

Installation :

  1. Prenez les cartes Jour et Nuit (selon le nombre de joueurs) et disposez-les en cercle au milieu, face Nuit visible et en ordre croissant.

  2. Mélangez les cartes Masque (numéros 0-9) et les cartes Serpent.

  3. Distribuez 3 cartes à un joueur et 2 cartes à tous les autres (selon la configuration).

  4. Chaque joueur prend une carte Porte, en la tenant « Porte Ouverte » visible par les autres et « Porte Fermée » face à soi.

Vos objectifs changent si vous recevez une carte Serpent en cours de jeu.

    • Non-Serpents : Vous gagnez si toutes les cartes au centre sont retournées face Jour.

    • Serpents : Vous gagnez s’il ne reste qu’une seule carte au centre, et qu’elle est face Nuit.

Le Tour de Jeu :

  1. Offrir une carte : À votre tour, vous choisissez un joueur qui a encore sa « Porte Ouverte ». Vous lui donnez une carte de votre main, face cachée, en annonçant (véridiquement ou non) ce que c’est (un numéro ou un Serpent).

  2. Accepter ou Refuser : Le joueur choisi peut refuser votre offre deux fois. Si vous êtes refusé, vous devez lui proposer une autre carte de votre main.

  3. L’acceptation : Le joueur est obligé d’accepter la troisième carte proposée (ou la première/deuxième s’il le souhaite).

  4. L’action (basée sur la vraie carte) : Le joueur regarde la carte qu’il a reçue :

    • Numéro Nuit : Si le numéro est au centre (face Nuit), il le retourne face Jour.

    • Numéro Jour : Si le numéro est au centre (face Jour), il le retire de la table.

    • Serpent / Zéro / Numéro absent : Si c’est un Serpent, un 0, ou un numéro qui n’est plus là, le joueur annonce : « Il ne se passe rien ! ».

  5. Changement de tour : C’est maintenant au tour du joueur qui vient d’accepter la carte.

Les manches se terminent quand tout le monde a « fermé sa porte ». On ré-ouvre alors les portes et le joueur qui vient de recevoir une carte (et en a 3 en main) commence le nouveau tour.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *