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Escape Room Le Jeu

La boîte de base Escape Room Le Jeu est une plateforme de jeu de société immersive qui, grâce à son Chronomètre Décodeur électronique et ses clés physiques, offre plusieurs scénarios d’évasion à résoudre en 60 minutes, servant également de point de départ réutilisable pour toutes les extensions futures de la gamme.
Le décodeur dispose de quatre emplacements pour des clés physiques. Chaque code à découvrir dans le jeu est une combinaison de quatre clés choisies parmi un ensemble de seize.


De 3 à 5 joueurs en coopération.
Durée : 60 min

Prison Break (Difficulté 2/5)

Condamné à dix ans de prison pour un crime que vous n’avez pas commis, vous trouvez du réconfort et de la protection parmi un petit groupe de détenus dignes de confiance. Un jour, un codétenu vous raconte l’histoire de Walter Castle, un mathématicien légendaire qui occupait autrefois votre cellule. Les autorités de la prison, craignant son évasion, l’ont transféré sous de faux prétextes. Les marques étranges sur les murs de votre cellule vous font penser à un possible plan d’évasion, ravivant en vous l’espoir de retrouver la liberté et de fuir l’injustice de votre emprisonnement.

Virus (Difficulté 2/5)

Votre collègue de laboratoire s’évanouit après qu’une bouteille mystérieuse se brise, libérant des vapeurs potentiellement mortelles. Vous travaillez pour le Professeur Felsman, un homme paranoïaque et secret, qui a étrangement laissé cette bouteille sans surveillance. Après l’incident, le professeur, visiblement en détresse, mentionne un antidote dans un caveau avant de raccrocher brusquement. Vous vous retrouvez seul, avec moins d’une heure pour trouver une solution. En fouillant son bureau, vous trouvez un tiroir ouvert contenant ce qui pourrait être votre dernier espoir.

Alerte Nucléaire (Difficulté 3/5)

Alors que vous êtes surpris par le bip d’un télécopieur, vous recevez une menace d’attentat à la bombe sans revendications particulières. Bien que cela ressemble à une fausse alerte, un mauvais pressentiment vous pousse à prendre cela au sérieux. Malgré le scepticisme de votre patron, vous formez une équipe et localisez l’origine de la télécopie dans un appartement sordide. En fouillant les lieux, vous trouvez des preuves inquiétantes confirmant la crédibilité de la menace. Pendant ce temps, votre patron vous informe qu’un homme, William Teller, a été arrêté en train de faire une scène dans un restaurant, mentionnant une explosion imminente. Vous réalisez avec horreur que l’explosion est prévue dans une heure.

Le Temple des Aztèques (Difficulté 4/5)

Après des années de recherche dans la jungle mexicaine, vous et votre équipe d’étudiants, inspirés par votre ancien professeur James van Dyk, croyez avoir enfin découvert le Temple souterrain d’Ozomatzin. Ce temple, légendaire pour son diamant appelé l’Œil aztèque, est réputé dangereux, avec des pièges mortels pour ceux qui ne sont pas dignes. Alors que vous vous tenez devant une pierre gravée du signe aztèque, vous rappelez à votre équipe que le nombre sacré des Aztèques était 360. Selon la légende, ouvrir cette porte déclenchera un compte à rebours de 3600 secondes, au rythme d’un cœur de serpent, avant qu’une catastrophe ne se produise. Malgré les risques, l’excitation de la découverte vous envahit.

Titanic (Difficulté 2/5)

En avril 1912, vous faites partie de l’équipage du Titanic, fier de participer à ce voyage historique. Alors que le capitaine discute de la route à suivre, un cri retentit : « Iceberg devant ! » Le capitaine tente désespérément d’éviter la collision, mais le Titanic heurte l’iceberg. Vous vous cachez sous une table, entendant les vagues et les jurons du capitaine. Après un énorme bang, le bateau s’immobilise. Le capitaine, réalisant la gravité de la situation, se dirige vers la salle des machines, laissant l’équipage avec l’espoir de sauver les passagers avant que le navire ne coule, comme cela avait été le cas pour un autre bateau 60 minutes après une collision similaire.

Alice au Pays des Merveilles (Difficulté 3/5)

Lors d’une visite guidée au Collège Christ Church à Oxford, votre guide, Mr. Lockholm, évoque avec humour la légende selon laquelle l’idée d’Alice au Pays des Merveilles de Lewis Carroll serait née dans ces murs, et qu’un passage secret y mènerait. Alors que vous explorez les jardins, un lapin blanc saute dans un trou, attirant votre curiosité. En vous approchant, le sol se dérobe sous vos pieds et vous tombez dans une pièce remplie de portes de différentes tailles. Vous vous sentez plus petit que d’habitude. Une voix mystérieuse vous souhaite la bienvenue au Pays des Merveilles, vous informant que vous avez une heure pour trouver la sortie en suivant le Lapin Blanc, sous peine de perdre votre esprit et votre santé mentale et d’être condamné à assister au Goûter Fou pour l’éternité.

L’Aube des Zombies (Difficulté 3.5/5)

Par un jour d’été tranquille en 1978, vous et vos amis êtes au centre commercial de Lockholm lorsque soudain, un flash info à la télévision annonce une attaque de morts-vivants dans la ville. La panique s’installe, les gens fuient et pillent les boutiques. Le présentateur informe que les militaires vont boucler la ville et qu’un hélicoptère de secours décollera du toit du centre commercial à 9h, avant que la ville ne soit « nettoyée » au Napalm. Réalisant la gravité de la situation, vous regardez votre montre : il est 8h. Vous n’avez qu’une heure pour atteindre le toit et échapper aux zombies qui approchent.

Une Autre Dimension (Difficulté 4.5/5)

Par un jour d’été tranquille en 1978, vous et vos amis êtes au centre commercial de Lockholm lorsque soudain, un flash info à la télévision annonce une attaque de morts-vivants dans la ville. La panique s’installe, les gens fuient et pillent les boutiques. Le présentateur informe que les militaires vont boucler la ville et qu’un hélicoptère de secours décollera du toit du centre commercial à 9h, avant que la ville ne soit « nettoyée » au Napalm. Réalisant la gravité de la situation, vous regardez votre montre : il est 8h. Vous n’avez qu’une heure pour atteindre le toit et échapper aux zombies qui approchent.

Meurtre Mystérieux (Difficulté 3/5)

En entrant sur la scène du crime, vous réalisez que ce cas de meurtre est unique et complexe. La victime, Theodore Jones, était un homme riche et célèbre, héritier de la fortune des Jones, une grande famille de l’industrie sidérurgique britannique. La pièce, remplie d’objets de valeur, dégage une atmosphère intimidante, accentuée par un portrait imposant de Theodore. Connu pour sa froideur et son manque de gentillesse, Theodore avait de nombreux ennemis, rendant l’enquête particulièrement difficile. Vous chargez votre équipe de fouiller la pièce pour trouver des indices, sachant que chaque détail compte. La pression est immense, car l’échec signifierait une mauvaise publicité pour la police et un danger pour la société. Le meurtre doit être résolu rapidement.

Le Télescope de Da Vinci (Difficulté 3/5)

La limousine vous dépose devant un imposant manoir où un majordome vous accueille avec empressement pour vous conduire à Sam Anoli, le célèbre inventeur. Ce dernier, passionné par Léonard de Vinci, vous explique avoir acquis un télescope de l’inventeur, censé révéler un grand secret lors d’une éclipse solaire. Cependant, il n’a pas réussi à ouvrir la serrure du télescope et, avec l’éclipse approchant dans moins d’une heure, il fait appel à votre expertise pour résoudre l’énigme. Il vous remet une enveloppe contenant ses recherches et vous informe que De Vinci, étant gaucher, écrivait souvent en miroir.

Pilleurs de Tombes »(Tomb Robbers) (Difficulté 3.5/5)

Grâce à une ancienne carte achetée au bazar, vous avez découvert la pyramide abritant la tombe légendaire d’Osiris. Après des semaines de fouilles, vous pénétrez dans une chambre cylindrique impressionnante, mais un grincement inquiétant se fait entendre et du sable commence à se déverser par un trou dans le plafond. Vous n’avez qu’une heure pour trouver le trésor et sortir avant que le sable ne vous emprisonne à jamais. Alors que vous progressez dans les passages sombres, bloqués par des rochers et des murs effondrés, une trappe se referme soudainement, séparant votre équipe en deux.

Le Dentiste (Difficulté 4/5)

Vous reprenez lentement conscience dans la salle d’attente du cabinet dentaire, étourdi par le sédatif et le gaz hilarant administrés pour une extraction dentaire. Vous remarquez que les portes sont verrouillées et que vous êtes piégé avec d’autres patients. Le téléphone sonne et vous entendez la secrétaire du Dr Siènski, qui vous révèle que le dentiste mène des expériences dangereuses avec des rayons X, causant de graves problèmes de santé à ses patients. Elle vous informe que le code pour ouvrir la serrure à combinaison du cabinet change quotidiennement et est lié à l’ordre des patients de la journée. Elle vous exhorte à trouver des preuves dans l’armoire du cabinet et à couper l’alimentation en gaz pour éviter que le Dr Siènski ne remplisse la salle de N2O à son retour dans une heure.


Il existe une version qui utilise des lunettes VR en carton et une application smartphone pour offrir une immersion visuelle aux scénarios.

Submarine-Demp (Difficulté 2/5)

En avril 1912, vous faites partie de l’équipage du Titanic, fier de participer à ce voyage historique.

Submarine (Difficulté 3/5)

Lors d’une visite guidée au Collège Christ Church à Oxford, votre guide, Mr.

Behind Enemy Lines (Difficulté 4/5)

Par un jour d’été tranquille en 1978, vous et vos amis êtes au centre commercial de Lockholm lorsque soudain,

 

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