Savana

Traître à bord

Traître à bord est un jeu de bluff et de rôles cachés où des pirates doivent démasquer les mutins qui tentent de saboter leur chasse au trésor.

Auteurs : Jean-Xia Chou
Illustrations : Laura Bazzoni
Sortie : septembre 2023
Pour 3 à 8 joueurs à partir de 10 ans
Durée : 20 minutes

Le jeu commence avec une distribution secrète des cartes de rôle, déterminant qui est un pirate et qui est un mutin. Chaque joueur reçoit également une main de 3 cartes. À son tour, un joueur a deux options principales :

  1. Jouer une carte « butin » : Le joueur choisit une carte de sa main (valeur 0, +1 ou -2) et la place, face cachée, dans le coffre commun. Il doit annoncer sa valeur à voix haute, mais il a le droit de mentir pour dissimuler son rôle.
  2. Jouer une carte « action » : Le joueur choisit une carte « action » L’effet de la carte est lu à haute voix et appliqué immédiatement.

Cartes « Action » :

  • La Planche : Cette carte est placée devant un autre joueur de votre choix. Si un joueur se retrouve avec trois cartes « Planche » devant lui, il est éliminé de la partie et doit révéler son identité.
  • Bon Débarras : Elle vous permet de prendre secrètement les deux premières cartes du coffre (celles qui ont été jouées) et de les défausser sans les regarder, ce qui peut potentiellement retirer des points précieux ou de la corruption.
  • Longue-vue : Vous piochez les trois premières cartes du coffre, les regardez secrètement, puis les remettez dans le coffre dans l’ordre de votre choix. C’est une carte de déduction puissante qui permet de savoir ce qui a été joué.
  • Pêche miraculeuse : Vous piochez trois cartes de la pioche, les ajoutez à votre main, puis en replacez deux de votre choix sur le dessus de la pioche, dans l’ordre que vous voulez. Cela vous permet d’améliorer votre main.
  • Vide tes poches : Cette carte force un joueur ciblé à défausser les trois cartes qu’il a en main et à en piocher trois nouvelles. C’est un excellent moyen de semer le chaos ou de déstabiliser un adversaire.

Fin de la partie

La partie peut se terminer de plusieurs façons :

  • Victoire des Pirates :
    • Le trésor du coffre atteint ou dépasse la valeur cible ou moment ou un pirate décide d’ouvrir le coffre au début de son tour ( A 7 par exemple c’est 9.)
    • Tous les mutins sont éliminés du jeu, poussés à l’eau après avoir reçu trois cartes « Planche ».
  • Victoire des Mutins :
    • Le trésor du coffre n’atteint la valeur cible
    • Les mutins ne sont plus en infériorité numérique par rapport aux pirates.
    • La pioche de cartes est épuisée.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *