Escape Room Le Jeu – Familial
Escape Room Le Jeu – Édition Familiale est une version adaptée pour toute la famille, accessible dès l’âge de 8 à 10 ans, contrairement à la boîte de base qui est recommandée pour les 16 ans et plus.
De 3 à 5 joueurs en coopération.
Durée : 60 min

Jumanji: la première édition familiale d’Escape Room le Jeu! Ce jeu contient 3 aventures qui, mises ensemble, forment une seule grande aventure! Êtes-vous prêts pour le défi?
L’Appel des Tambours (Difficulté 2/5)
Vous rêvez d’une femme inconnue qui trébuche dans une jungle, marmonnant quelque chose à propos de Jesse, votre ancienne amie disparue mystérieusement il y a un an. À votre réveil en plein cours de mathématiques, vous réalisez que ce rêve semblait très réel. En partageant ce rêve avec vos amis, vous découvrez qu’ils ont tous fait le même rêve. L’un d’eux se souvient que Jesse avait mentionné une mystérieuse console de jeu appelée Jumanji avant de disparaître. Vous en déduisez que trouver cette console pourrait vous aider à comprendre ce qui est arrivé à Jesse. Cependant, vous apprenez que la vieille maison de Jesse, où la console est probablement restée, va être détruite dans une heure.
À la Recherche de Jesse (Difficulté 3/5)
Vous et vos amis vous retrouvez soudainement coincés dans un jeu vidéo, incarnés en personnages du jeu, après être tombés dans une jungle mystérieuse. Vous réalisez que c’est probablement ce qui est arrivé à votre amie Jesse. En explorant, vous trouvez une note d’Alan Parrish indiquant que Jesse a été mordue par un serpent et a besoin d’un antidote dans les quatre heures. Alan a caché l’antidote dans sa cabane secrète et a laissé des indices pour la trouver. Il est déjà 1 heure du matin, ne laissant que 60 minutes pour trouver l’antidote et sauver Jesse.
Briser la Malédiction (Difficulté 3/5)
Après avoir retrouvé Jesse dans les tunnels et lui avoir administré l’antidote, elle reprend suffisamment conscience pour expliquer comment briser la malédiction de Jumanji. Elle mentionne que vous devez crier « Jumanjiiii!!! » un certain nombre de fois et que vous avez besoin du joyau vert dans sa poche. La malédiction peut être brisée sous la Lune d’Émeraude, un événement qui ne se produit qu’une fois tous les dix ans et qui aura lieu cette nuit dans une heure. Jesse, trop faible pour vous accompagner, vous encourage à vous dépêcher. Alors que vous vous enfoncez dans la jungle, un singe vole le joyau de votre sac. En le poursuivant, vous vous retrouvez face à cinq animaux dangereux, espérant que vos trois vies seront suffisantes pour survivre.

Voyage dans le Temps est la deuxième édition familiale d’Escape Room Le Jeu ! Ce coffret contient trois aventures passionnantes (et une intro), dans lesquelles vous voyagez ensemble à travers le temps. Êtes-vous prêt à relever le défi ?
Interdiction de sortie – Intro (Difficulté 2/5)
Vous êtes assigné à résidence jusqu’à lundi prochain, ce qui vous empêche de rejoindre votre ami Rick pour une fête foraine. Pour sortir discrètement, vous devez passer par la fenêtre de la chambre de votre petit frère, située au-dessus du salon. Votre frère accepte de vous aider, mais à condition que vous l’aidiez d’abord avec ses tâches. Il connaît bien le chemin pour s’échapper sans être vu.
Le Présent (Difficulté 2/5)
Un jeudi après-midi du 13 août, lors de votre cours d’histoire, votre professeur, le professeur Jura, n’est pas présent. À la place, un message mystérieux est inscrit sur le tableau : elle explique que le Dr Quarks menace le passé, le présent et le futur, et qu’elle a besoin de votre aide. Elle a envoyé une machine à remonter le temps dans son laboratoire secret pour que vous puissiez la rejoindre dans le passé. Le concierge vous remet une boîte contenant des instructions et une clé. Alors que vous ouvrez la boîte, la cloche de l’école sonne pour la pause déjeuner, laissant exactement une heure avant l’attaque prévue du Dr Quarks. Vous vous demandez si vous allez vraiment activer une machine à remonter le temps pour aider le professeur Jura et combattre le Dr Quarks.
Le Passé (Difficulté 3/5)
La machine à remonter le temps s’active avec un « pouf » et vous transporte à travers un vortex. À l’arrivée, une voix robotique annonce que vous avez une heure d’autonomie de batterie restante. Vous vous retrouvez en 1422, dans un paysage médiéval sans trace de modernité. Alors que des chevaliers approchent, vous cachez la machine et découvrez que l’un d’eux est le professeur Jura. Elle explique avoir besoin de votre aide pour récupérer des informations dans la bibliothèque des Chevaliers d’Argent, où seuls les membres sont autorisés. Pour cela, elle doit prouver sa valeur en accomplissant des missions basées sur les valeurs de la chevalerie. Sir Herstry, un chevalier d’argent, vous remet des accessoires pour accomplir ces missions.
Le Futur (Difficulté 3.5/5)
Dès votre entrée dans la cour, vous êtes impressionné par la taille colossale de BigBot, un robot géant piloté par le Dr Quarks. Ce dernier, occupé à préparer un voyage dans le temps, ne vous remarque pas. Jura, inquiète, cherche un moyen d’arrêter le robot et son pilote avant qu’ils ne réalisent leur saut temporel. Elle réalise qu’il est impossible de combattre physiquement un tel géant de métal, mais se souvient que ces robots ont un mécanisme d’urgence : ils s’arrêtent si la tête est séparée du corps. Elle conclut que c’est leur seule chance de stopper BigBot.

Interdiction de sortie – Intro (Difficulté 2/5)
Vous êtes assigné à résidence jusqu’à lundi prochain, ce qui vous empêche de rejoindre votre ami Rick pour une fête foraine. Pour sortir discrètement, vous devez passer par la fenêtre de la chambre de votre petit frère, située au-dessus du salon. Votre frère accepte de vous aider, mais à condition que vous l’aidiez d’abord avec ses tâches. Il connaît bien le chemin pour s’échapper sans être vu.
Le Trésor de Barbe Rouge : (Difficulté 2/5)
Vous sentez votre cœur battre dans votre gorge en arrivant devant la porte fermée de la cabine du Capitaine Barbe Rouge. Ce n’est pas le moment de penser aux risques ni même aux conséquences. Bougez-vous, matelot! C’est votre chance de laisser votre existence de Pirate derrière vous et de commencer une nouvelle vie. Pas le temps d’hésiter. Ce n’est pas le moment de penser aux risques ni même aux conséquences. C’est votre chance de laisser votre existence de Pirate derrière et de commencer une nouvelle vie. Une vie dans le Luxe. Imaginez ce que vous feriez avec 300,000 doublons en or justes pour vous… Barbe Rouge est allé à San Cralos pour voir une de ses nombreuses ‘femmes’. Dans exactement une heure, il sera de retour sur le ‘Iron Virgin’ et on lèvera l’ancre. Vous écoutez attentivement, mais n’entendez rien d’autre que les cris des perroquets des membres d’équipage restés à bord. Le perroquet de Barbe Rouge pourrait bien vous aider à trouver le code de la porte…
Candy Factory – La Fabrique de Bonbons (Difficulté 3.5/5)
Votre oncle Lucas Ollie, qui est si gentil, s’est retrouvé pris dans un chewing-gum alors qu’il préparait la plus grosse fournée de bonbons jamais vue. Il a besoin de votre aide dans l’usine de bonbons pour tout régler avant Halloween. Si seulement vous aviez été plus attentifs pendant toutes ces visites guidées de la fabrique… Mais vous tombez accidentellement sur l’énorme secret d’Oncle Lucas !
Super Héros Nouvelle Génération (Difficulté 3,5/5)
En un seul coup, un rayon vieillissant a transformé la Super Team X en vieillards impuissants ! Qui est derrière tout ça ? Est-ce le professeur Sprout, Sir Charles Gourmand ou la rebelle Ann Archy ? C’est à vous, la nouvelle génération de super-héros, de trouver la solution et de sauver vos parents de la maison de retraite. Et vite, avant qu’il ne soit trop tard !

Escape Your House est un jeu indépendant dans la gamme Escape Room Le Jeu, car il ne s’agit pas d’un scénario pré-écrit avec des énigmes fixes. Il s’agit plutôt d’un kit créatif qui permet aux enfants (et à leurs parents) de créer leur propre escape game directement dans leur maison ! La Puissante et Secrète Spy Team (PSST) est une organisation qui protège le monde en recrutant des personnes capables de passer inaperçues, comme une famille innocente ou un groupe d’amis sympathiques. Elle propose six missions palpitantes où vous devez vous échapper de votre maison en 15 minutes. Pour réussir, vous devez travailler ensemble afin de résoudre des énigmes et trouver la clé du verrou de la porte. De 3 à 6 dès 8 ans.


